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Map d'Althea • Spirited Away
polaris
polaris
Polaris est la capitale du Mont Célestia, le coeur de toutes les activités de la région. Au pied des montagnes qui surplombent la ville, il s'agit d'une ville qui célèbre la technologie. Les gratte-ciels en verre se fondent dans le paysage, et la vie nocturne y est particulièrement active, lorsque tous les néons s'allument pour laisser place à une cité colorée. Inspirée des plus grandes capitales du monde, Polaris est une ode à New York et Tokyo, et ré-interprète à sa manière la ville du futur : ponts magnétiques, véhicules autonomes, dôme protecteur, holographies ... Elle est pour ainsi surnommée la folie électrique.
Le coeur
Immense bâtiment placé en plein milieu de Polaris, le coeur a plusieurs utilités. Cerveau politique de la région mais également créateur d'énergie, cet immeuble géant est également le plus surveillé.
Le centre de recherche Polarien
Centre scientifique couplé à une université de pointe, le CRP est l'endroit le plus important pour l'avancée technique de la région.
Pola-Mall
Afin de ravir la population de Polaris, le Pola-Mall a été très rapidement ouvert. Ce lieu dédié à la consommation aide les habitants à tenir face au froid persistant à l'extérieur du dôme.On peut même y trouver un petit parc d'attractions, Pola-land, et sa mascotte : un ours polaire nommé Milkshake.
Holo-Deck
Le principal problème de Polaris, c'est sa taille. Pas d'accès à la mer, pas d'accès à de grandes pleines verdoyantes, une vision hors du dôme un peu triste. Pas de soucis ! Le CRP a créé le futur du divertissement : l'Holo-deck. Système de réalité augmentée ultra perfectionné, il permet aux habitants de vivre dans un autre univers pendant quelques heures.
Métro Polarien
Les différents points de Polaris sont tous reliés par plusieurs lignes d'un transport en commun presque révolutionnaire : le métro. 100% éléctrique, 100% automatique et 99% à l'heure, il souffre cependant des mêmes problèmes que la ville entière : un manque de place flagrant.
le village congelé
Le village congelé
Installé plus loin dans les montagnes que Polaris, le village congelé est habité à l'année par quelques curieux. Déjà construit lors de l'apparition du premier groupe de Celestiens, il surprend par sa capacité à tenir chaud aux locaux qui y résident.
L'auberge "Aux trois hiboux"
Les visiteurs du village congelé, lorsqu'ils y restent pour plusieurs jours, viennent généralement dormir à l'auberge des trois hiboux. Accueillis par la matronne des lieux qui gère l'édifice depuis toujours, ils peuvent goûter la spécialité du coin : le renard aux baies.
Les frontières du dôme
Rigoureusement gardée par la troupe du mont, la frontière du dôme semble être un point d'entrée et de sortie utlra-contrôlé. Personne n'entre ou ne sort sans que Tatsuya ne soit au courant.
La piste aux étoiles
Construit à la périphérie du Village Congelé, la piste aux étoiles est un long chemin de glace que les enfants et les adultes parcourent régulièrement à dos de carapaces de tortues. D'où viennent ces carapaces ? Aucune idée. Elles étaient déjà là quand les humains sont arrivés.
Les forteresses oubliées
Les forteresses oubliées
Loin des villes et bourgs du Mont Célestia, loin derrière les prairies enneigées et au-delà de toute présence de vie et de civilisation se trouvent les forteresses oubliées. Piégées dans la glace, les entrées sont scellées et les secrets bien préservés à l'intérieur de ces murs de froid. Quelques expéditions ont été lancées par de rares aventuriers, et si à ce jour on a réussi à pénétrer dans les premières salles, le coeur est toujours bien protégé, et qui sait ce que pourrait renfermer ces forts ?
Les montagnes enneigées
A peine à quelques kilomètres des plaines de Polaris, les montagnes enneigées siègent comme les portes d'entrées des forteresses oubliées. Difficile à gravir, impossible à perforer, les expéditions s'arrêtent souvent à ce stade.
Le trône de glace
Première salle découverte par les explorateurs, ce qui semble être une salle du trône est l'entrée de la plus grande des forteresses oubliées. Les tapisseries ont blanchies avec le temps et on ne peut plus rien reconnaître de ce qui pouvait bien être ici. Aucun humain n'a bien pu sortir de cette pièce, dont les portes semblent être recouvertes par une glace qui ne fond jamais.
les extérieurs de polaris
Les extérieurs de Polaris
Heureusement pour le Mont Celestia, toute la région ne se compose pas que de pics glacés et inhabitables. On retrouve de nombreux terrains riches en ressources aux alentours de la capitale et les Polariens ont sû les exploiter avec brio.
La Mine de Métaux
Lorsqu'ils trouvèrent le Polarium dans la mine aux métaux, les Polariens fûrent surpris. Un métal dense, solide, résistant mais également pliable et adaptable à toute sorte de tailles ! Cette découverte fût la base de l'avancée technologique rapide du Mont. Il est désormais utilisé à toutes les sauces et la mine est un lieu d'activité 24 heures sur 24. Cependant, depuis la création des Mine-bot, les humains ne sont plus là que pour gérer la maintenance et l'organisation.
La forêt de givre
On ne sait ni comment ni pourquoi, mais il existe à l'extérieur de Polaris une immense forêt. En soit, ce n'est pas complètement fou, mais chacun des arbres est une construction de glace. Elle réplique parfaitement une forêt normale, mais aucun morceau de bois ne la compose.
Le Manoir Celeste
C'est la pancarte sur l'entrée du manoir qui a donné son nom à la région. Une fois la grille passée, vous vous retrouverez devant un immense manoir recouvert de neige, un peu inquiétant. On peut y apercevoir des formes passer devant les fenêtres, certaines lumières s'allume et s'éteigne, mais on jure pourtant que personne n'y habite. Les plus courageux auront bien tenté d'y pénétrer, mais la plupart sont revenus trop effrayés pour pouvoir raconter ce qu'ils ont vécu là-bas.
Les plaines immaculées
La seule chose qui sépare la base du Mont Céléstia et le village congelé, ce sont les fameuses plaines immaculées. Remplies de gibier et d'animaux sauvages, ces plaines sont les principales ressources de nourriture du Mont.
australis
australis
Plus récente ville du continent, Autralis est un havre de paix dans les plaines célestes. Construite loin des montagnes enneigées, la ville, contrairement à Polaris, ne siège pas sous un dôme. L'entrée est moins limitée et même les Oubliés peuvent entrer dans ce qui semble être le nouveau joyau de la région. Si Polaris se veut être une réplique presque exacte de différentes capitales du monde, Australis est quant à elle un mélange de villes réputées pour leur festivités comme Las Vegas, Macau, La Nouvelle-Orléans ou Dubai. En effet, vous trouverez de nombreuses salles de concert, des casinos, des cinémas et même un parc d'attraction.
Australis Boulevard
Australis Boulevard, c'est l'endroit rêvé pour tout ceux qui veulent devenir une star. Entre les studios d'enregistrement, les cinémas, les bars et les clubs, c'est l'endroit idéal. Si en journée le Boulevard est un lieu de rencontre entre les visiteurs et les touristes, le soir, il devient le royaume de la fête.
Wonderland
Avec le gain nouveau de place à Celestia, l'un des premiers projets de construction de la région est sorti des cartons. Wonderland est un parc d'attractions flambant neuf ! Sorti tout droit de l'imagination d'ingénieurs, le parc est composé en plusieurs parties qui représentent les différentes régions du continent. Vous y retrouverez tout type d'attractions, pour les plus petits comme pour les plus grands.
Plains District
Plains District, c'est le lieu de résidence des Australes, les habitants d'Australis. Contrairement à sa sœur Polaris et ses grands immeubles, Plains District est un quartier regroupant plusieurs lotissements de maisons. On peut même y posséder un jardin ! Un grand changement, par rapport aux 30m² de votre appartement de Polaris, pas vrai ?
requiem
Requiem
Parce que la Vallée des Constellations est plongée dans une nuit éternelle, ceux qui y vécurent jadis construisirent une gigantesque cité sous terre, véritable temple de la lumière. Ville de l'art et de l'artisanat, on y trouve la magie sous diverses formes ; c'est là qu'on peut dénicher de rares trouvailles et accessoires magiques. Tout comme la nuit ne quitte jamais le ciel de la vallée des constellations, la lumière ne quitte jamais cette ville en dôme. Pour autant, elle est très calme et discrète. Ses nouveaux habitants sont connus pour leur modestie et leur volonté de rester loin de tout conflit, les visites y sont donc peu autorisées et doivent recevoir une autorisation du comité d'administration de la ville.
Le Palais des Découvertes
Aussi connu plus simplement comme le Palais, ce gigantesque bâtiment attire le regard à l'instant même où l'on pénètre Requiem. D'une architecture outrageusement sublime, il s'agit d'un véritable carrefour du commerce. Tout le bâtiment n'est composé que de matériaux tous plus luxueux les uns que les autres. Marbre, or, argent et tant d'autres merveilles encore composent ce bâtiment qui abrite en son sein la quasi totalité des enseignes de Requiem. Ici, marchands, artisans et artistes de toutes sortes travaillent de concert afin d'offrir aux habitants tout comme aux voyageurs les plus belles merveilles qui peuvent être créés grâce à la magie. Toutefois, rares sont les étrangers qui savent que l'apparence de ce bâtiment n'est rien de plus qu'une illusion tissée à la perfection par les meilleurs magiciens de la ville. On raconte même que certaines enseignes de plaisir propose des services étonnants grâce à des illusions.
L'Arbre aux lucioles
Cet arbre géant, au centre de Requiem, diffuse une douce lumière qui s'intensifie ou diminue selon l'heure du jour ou de la nuit, sans pour autant jamais laisser la cité dans le noir. L'intérieur de ce grand arbre est naturellement creux, ce qui a permis aux habitants de la ville de s'établir à l'intérieur de ce dernier. Le premier niveau de l'Arbre aux lucioles est un gigantesque parc entièrement naturel, composé de nombreuses plantes de toutes sortes ainsi que de nombreux insectes et quelques animaux et est ouvert à tous. Le deuxième niveau est accessible par un escalier taillé à même l'écorce et n'est pas ouverte au public sans autorisation car il héberge le centre politique de la Vallée des constellations.
Le Point du Jour
C'est l'entrée et la sortie de Requiem, la seule dont dispose toute la ville. C'est ici que se trouve la milice de la ville, qui se charge de vérifier que personne ne puisse aller et venir dans le simple but de nuire à la Vallée. Le passage est assez grand pour laisser passer des centaines de personnes à la fois et est consolidé de sorte à ce qu'il ne puisse s'écrouler sur lui-même. Au fur et à mesure que vous avancez dans le tunnel, que ce soit dans un sens ou dans l'autre, vous passerez du jour à la nuit délicatement, pour que les yeux puissent s'acclimater à la différence de lumière entre l'intérieur et l'extérieur.
Les Archives Magiques
Les Archives magiques sont une autre curiosité intrigante de Requiem. Car ce grand bâtiment dans lequel se regroupent scientifiques et adeptes de la magies de toutes sortes, bien que d'extérieur ressemble à un simple bâtiment très grand, possède la particularité d'avoir une décoration intérieure... Originale. En effet, chaque personne travaillant ou étudiant ici y va de sa petite décoration grâce aux illusions ou à d'autres pouvoirs, donnant un résultant plutôt hétérogène. Chambre froide, salon luxueux, pièce austère ou plus audacieux encore, jungle, ciel ensoleillé et bien d'autres encore sont à découvrir, car les décorations ont tendance à changer rapidement par ici. Dans ces grandes pièces bariolées et surprenante, toutefois, il est rare que le calme ne soit pas au rendez-vous, car il est important de respecter ceux qui travaillent dans toutes ces salles afin d'éclairer l'humanité sur la magie qui peuple Althea, ainsi que ceux qui s'efforce à découvrir le passé de ce monde encore étranger à l'Homme. C'est d'ailleurs pourquoi des courriers et des lettres se promènent seuls en tout sens, permettant de communiquer à travers tout l'institut sans un bruit.
la tombée de la nuit
La tombée de la nuit
Il s'agit du nom donnée à la plus grande partie de la Vallée des constellations, des plaines calmes et tranquilles aux reliefs peu accentués, éclairées par des lanternes allumées par les passants. Route de commerce établie entre Célestia et Caer Hrid, la région fut rapidement en proie au chaos le plus ambiant, le principal danger venant uniquement de l'être humain et de sa cupidité. Il fut donc rapidement décidé par les hautes sphères de la Vallée qu'il fallait protéger cet endroit, afin de faire comprendre aux autres nations qu'ils resteraient en dehors des conflits stériles. La vue sur le ciel nocturne éternel est imprenable depuis cet endroit et chacun peut ainsi admirer les différentes constellations qui procurent une source de lumière bienvenue et rassurante.
L'Entre-Guerre
Cet ancien avant-poste tire son nom de son usage premier, qui était de fournir un abri sûr et un bastion contre les différents ennemis de la Vallée. Depuis un an, toutefois, des habitants de Requiem ont décidé de venir s'établir durablement dans ce campement, lui offrant ainsi un air bien plus accueillant qu'à l'époque. Désormais, l'Entre-guerre héberge les blessés de n'importe quel pays et leur offre des soins magiques plus qu'efficace afin de permettre à quiconque de pouvoir voyager sereinement entre les pays. Une tentative de Cassandra d'apaiser les différentes tensions. Parmi les nombreuses tentes et bâtisses encore en construction, on peut également trouver un grand bazar, permettant ainsi à de nombreux marchands de faire connaître leurs produits et inciter la clientèle à venir à Requiem pour en découvrir plus encore.
Le Lac Noir-Luisant
Cette grande étendue d'eau sombre parcoure une grande partie de la Tombée de la nuit. Sans soleil, l'eau ne peut refléter que le sobre spectacle qui s'étend au dessus d'elle, parsemér de points lumineux reflétant les étoiles. Les berges ne sont que peu illuminées et bien que calmed, il peut être dangereux d'y rester trop longtemps, au risque d'être embarqué par les étranges mouvements de l'eau, sujette à des marées plus impressionnanted encore que la mer. Mais sous l'eau, le spectacle est absolument grandiose. Algues, pierres et poissons, chaque chose qui se trouve sous la surface brille et étincelle, comme si c'était le lac qui absorbait toute la lumière du ciel. Plus vous plongez profondément, plus les environs s'illuminent. Mais gare aux dangers qui vous attendent dans les profondeurs.
Perdition
Perdition est la seule zone interdite d'accès aux personnes non autorisées de la Tombée de la nuit, mais paradoxalement la seule zone sans aucune surveillance. Car cet endroit paraît presque maudit aux yeux des savants de la Vallée, eux qui arrivent petit à petit à en comprendre les règles. Perdition, c'est un endroit où les rouages délicats de la magie se disloquent en une dissonnante symphonie. Rien de ce qui ne se passe ici n'est normal ou n'obéit à une règle logique. Des flammes glaciales, un oiseau ardent, des plantes vivantes et rancunière, tout l'impensable peut se trouver ici. Et les recherches effectuées à cet endroit ont été arrêtées pour l'instant, à cause de l'imprésivibilité de la zone. En effet, d'un jour à un autre, la terre elle-même semble avoir été mélangée et un point de répère peut se trouver à un tout autre endroit tandis qu'un point d'eau peut s'être changée en une étendue de sable.
les brumeuses
Les brumeuses
A l'orée de la forêt se trouvent des terres de calme et de paix, parcourues par de nombreuses rivières, où le silence règne en maître, à un tel point que chaque pas et parole résonne dans un écho presque effrayant. Une aura mystique couvre ces lieux, où une fine brume se disperse en continu toute l'année. C'est un lieu parfait pour se retirer loin de la civilisation et se couper de tout le temps de quelques jours. Il n'est donc pas rare d'y rencontrer des voyageurs en quête d'un moment de solitude ou de rédemption ; certains viennent même y confesser leurs péchés avant de repartir.
Le temple du repos éternel
Un silence absolu règne dans cet endroit où l'on vient se recueillir et se remémorer ceux que nous avons dû laisser derrière nous. A l'intérieur de ce temple, les salles de prière ont été rénovées, et les murs sont tapis des noms de ceux qui ont laissé leur vie lors de la catastrophe du grand gouffre. Des chambres isolées sont disponibles pour ceux qui aimeraient s'isoler de tout, le temps de quelques nuits.
Les bulles aux souvenirs
Qui dit retraite isolée de tous dit également disparition, volontaire ou non. Et depuis la Chute, nombreuses sont les personnes à entrer dans les Brumeuses sans en ressortir. Depuis, de nombreuses rumeurs parlent d'une source, dans la forêt. Une source mystérieuse dont l'eau forme perpétuellement des bulles qui envahissent les environs de ce point d'eau et que chacune de ces bulles renfermeraient les souvenirs des disparus. Mais qu'en est-il réellement ?
La mélodie
Il s'agit d'une petite clairière, qui peut facilement passer inaperçue si on ne la cherche pas réellement. Une zone étroite au centre de laquelle se trouve une grande cloche, accroché à un encadrement de pierre sans rien d'autre autour. Dès que le vent souffle, même très légèrement, la cloche de bronze et de cuivre se met à remuer et à tinter délicatement, laissant son harmonie délicate emplir les branches et la brume, comme si cette musique était partie intégrante de la forêt. Nul ne sait pourquoi cette cloche est ici, mais nombreux sont les âmes en peine qui viennent la trouver pour apaiser leurs âmes endolories.
Le gouffre de jais
Le gouffre de jais
A l'extrémité du territoire se trouve une gigantesque crevasse, plus noire encore que le ciel de la Vallée. Traversant le pays de long en large, personne ne sait ce qui se trouve de l'autre côté de cette dernière car jamais personne n'a réussi à traverser cette zone dangereuse. On sait juste que depuis cinq années, pas une seule lumière n'a été aperçu de l'autre côté, de la terre comme du ciel, comme si aucune étoile ne venait percer les ténèbres. Est-ce parce que la crevasse est trop grande, ou parce que rien ne vit de l'autre côté ? Un mystère qui restera entier encore longtemps, car il n'a encore jamais été possible d'atteindre le fond et d'en revenir vivant.
La descente des étoiles
Il s'agit du seul sentier praticable qui descend le long de ce gouffre. Il est en grande partie illuminé par de nombreux cristaux et bien que dangereux, reste l'endroit le plus sûr du ravin, car il n'y a aucune créature qui vit à cet endroit. Le risque principal est la route parfois étroite et les quelques chutes de rocher une fois arrivé plus bas. Récemment, des chercheurs se sont aperçus que les cristaux au sol formaient les mêmes motifs, à plus petite échelle, que les constellations qui illuminent la Vallée. Il est donc demandé de ne pas toucher à ces derniers, par précaution.
La nuit noire
Ici, vous ne voyez plus rien. Votre descente aux enfers est terminée et c'est une autre épreuve qui vous attend, la cécité la plus totale. Très peu de personne osent s'aventurer ici et les seules choses connues de cet endroit sont plutôt légères. Les dix premiers pas sont les plus innoffensifs. Qui sait ce qu'il adviendra à votre onzième ? Pas besoin d'avancer pour en revanche entendre d'étranges et inquiétant hurlements, semblables aux sanglots torturés des habitants des enfers.
Les Sylvestres
Les Sylvestres
Ceux qui ont fait le choix de ne pas résider dans la capitale se sont réfugiés ici. Vous trouverez ici et là de grandes cabanes, reliées les une aux autres par des ponts en bois. C'est cette gigantesque zone résidentielle qui couvre plus de la moitié de la forêt que l'on surnomme Les Sylvestres. Ne sous-estimez pas le confort de ces cabanes, car si de l'intérieur elles peuvent paraître bien modestes, elles offrent tout ce qu'il faut pour être bien installé. Cependant, la forêt est si dense qu'il est difficile de s'y repérer, ce qui explique que peu osent s'y rendre.
Le bois fluorescent
Cette partie de la forêt abrite non seulement des arbres d'une taille astronomique, mais en plus les fleurs des plantes deviennent fluorescentes la nuit tombée. Notez que si vous cueillez une fleur elle cessera de briller. La forêt est donc le seul endroit où vous pouvez observer ce spectacle.
L'église abandonnée
Cette église qui semble exister depuis très longtemps est envahie par les plantes et certains de ses vitraux sont brisés. Mais cela n'empêche pas certaines personnes de venir profiter de sa beauté et de son atmosphère paisible, voire même pour prier.
L'exploitation fermière
Cette immense exploitation semble nourrir une bonne partie du pays. Au milieu des kilomètres de champs et de pâturages trône une immense ferme où vivent les exploitants, qui semblent utiliser leurs pouvoirs pour donner un coup de pouce à la croissance de leurs plantes. Ils semblent toujours ouverts à faire visiter leur exploitation aux quelques curieux que cela tente.
Caer Callabus
Caer Callabus
Les leaders du Royaume de Caer Hrid ont décidé de s'installer dans cette grande ville aux allures du Moyen-Âge, dont les maisons et châteaux ont été creusées dans la pierre. Flambante et imposante, la capitale se dresse fièrement au-dessus de toute la région, et ses nombreuses rues en pente sont toujours très animées, et pour cause : c'est à ce jour la ville la plus peuplée de tout Althea.
L'Opéra
Si le cinéma suffit aux plus modestes, certaines personnes tentent de se rassurer en faisant mine d’appartenir à une société noble. L’Opéra a été conçu par ce genre de société, désirant retrouver une certaine noblesse. La majorité des instruments semblent jouer tout seul juste en bas de la scène et les décors somptueux font rêver les yeux des plus petits, qui parfois se glissent dans le bâtiment tels des rats.
La fontaine du phoenix
Une légende urbaine raconte que boire l'eau de la fontaine du phoenix permettrait de guérir n'importe quelle maladie ! Mais beaucoup aiment surtout y aller pour faire des voeux, avant un examen, ou tout simplement pour essayer de mettre la chance de son côté.
La grande place
La grande place, avec son horloge qui sonne toutes les heures est le point central de tous les petits commerces. Ils se sont installés autour de celle-ci car elle rassemble un nombre incroyable de passants tous les jours. C'est le meilleur endroit pour vendre ou acheter ce qu'il faut au quotidien pour les habitants de Caer Callabus. C'est aussi ici, qu'une fois les commerces fermés, que les habitants se rassemblent pour faire la fête à la lueur d'un grand feu de joie. C'est pourquoi nombreux sont ceux qui ont abandonné l'idée d'y habiter malgré la beauté des lieux.
Le chemin des espoirs
Le chemin de ronde entoure tout Caer Callabus. Une muraille censée certainement protéger le château et ses alentours il fut un temps, mais qui sert aujourd'hui de défouloir pour la population. Crier ses espoirs ou ses rêves tout en haut des remparts permettrait de les voir se réaliser. Bon nombre de gens viennent y crier leur colère aussi, tandis que d'autres, moins démonstratifs, trouvent du réconfort en écrivant leurs espoirs au pied du mur.
La Jungle Luxuriante
La Jungle Luxuriante
Terre toute nouvellement découverte par Caer Hrid, cette forêt amazonienne a pour vocation de remplacer les Sylvestres pour ceux qui ont fait le choix de rester fidèle au pays. C'est dans cette région humide et chaude, peuplée de créatures et d'insectes de climats tropicaux que l'on y construit de nouvelles cabanes luxueuses dignes de villas modernes !
Le KRID
Étrange village abandonné composé de huttes rudimentaires et de sculptures végétales aux formes toutes plus farfelues les unes que les autres, nul ne sait quel genre de peuple habitait ici, ni pourquoi ils ont aujourd'hui tous disparu. Une seule chose est sûre : il n'y a plus de traces de vie humaine depuis fort longtemps. En tout cas ça c'était avant l'arrivée des explorateurs de Caer Hrid qui ont surnommé l'endroit en hommage au pays.
La cascade aux fleurs
Jonchée au dessus d'un énorme bassin à l'eau translucide, ce petit coin de paradis est l'abreuvoir favori des oiseaux sauvages et est de fait, un endroit de choix pour les baigneurs comme pour les ornithologistes. Mais si ce lieu est célèbre dans la région, c'est en raison de ses énormes fleurs lumineuses qui n'éclosent qu'à la lueur de la lune et se referment dès les premiers rayons du jour.
Le marécage aux anguilles
On dit anguilles, mais ce sont plutôt des poissons de la taille d'anacondas qui fourmillent dans cette étendue d'eau boueuse où il est facile de s'enliser jusqu'au cou si on ne fait pas attention. Heureusement, hormis quelques alligators paresseux et serpents géants peureux, la faune locale est plutôt tranquille et les proies pêchées dans ce coin valant leur petit pesant de caerus, on y trouve aisément quelques pêcheurs locaux prêts à braver sangsues et insectes pour la plus grosse prise.
Le temple Émeraude-Azur
Structure aux allures amérindiennes, il doit son nom à l'importante végétation qui la recouvre mais également aux inscriptions bleutées ancrées dans sa pierre blanche. Toutefois, il n'y a pas de trésors à l'intérieur, seulement de longues chambres silencieuses éclairées par des torches où l'on y vient fuir la chaleur et le brouhaha de la jungle. Ceci dit, personne ne dit que toutes les pièces ont été correctement fouillées...
Les Villas
Les Villas
Banlieue bourgeoise, les Villas incarnent la réussite des nouveaux self-made-man d'Althea. Ensemble d'appartements et de pavillons outrageusement luxueux, il s'agissait à la base d'une zone résidentielle aménagée pour les plus riches. Au fur et à mesure du temps et de la demande de ses résidents, cette banlieue a grandi jusqu'à devenir le carrefour de la décadence : casino, resorts paradisiaques, golfs et lacs artificiels, on n'y manque de rien. Mais pour accéder à ces lieux privés, il vous faudra d'abord être admis parmi la liste des VIPs. C'est-à-dire payer une somme astronomique, ou se faire inviter par un VIP ...
La gentilhommière
Une demeure réservée à l'élite pour des soirées très spéciales, mais personne ne sait exactement en quoi elles consistent. Ce qui se passe à la gentilhommière reste à la gentilhommière. Vous devez être introduit par un membre pour pouvoir devenir membre vous-même.
L'île aux délices
Lieu de vices et de décadence, cet endroit plutôt secret bien que connu de tous est un lieu de loisir pour quiconque a un peu de Caerus à dépenser. Vous pouvez tant jouer à des jeux d'argent, vous relaxer au spa que vous trouver un compagnon pour quelques heures -ou quelques minutes-. Les habitants les plus conservateurs de Caer Hrid tentent de faire fermer cet endroit depuis son ouverture, mais il semble étrangement populaire.
Les Mers du Sud
Les Mers du Sud
La région est fière de ses magnifiques plages de sable qui donnent sur les Mers du Sud. C'est la destination touristique du pays par excellence. C'est un lieu où la fête bat son plein, qu'il fasse soleil ou neige : activités sportives ou ludiques, cocotiers et farniente, il y en a pour tout les goûts !
La crique aux trésors
Les pirates ont-ils un jour existé dans la région ? Il semblerait que oui car de nombreuses épaves se sont rejetées sur le rivage, et d’autres dorment probablement dans cette mer qui semble si calme. Et qui sait, peut-être qu’elle renferme également des trésors inespérés ?
Le lagon aux sirènes
Les sirènes ont toujours été une légende urbaine, et ... elles n’existent pas plus sur Althea. Mais quelqu'un a eu un jour d'y vendre l'expérience. Ainsi, en payant le billet d'entrée, on vous donnera un talisman qui vous permettra de vous transformer en sirène le temps d'une journée, et d'explorer les fonds sous-marins comme bon vous semble. Et qui sait, peut-être trouverez-vous des trésors et vestiges perdus d'un temps ancien ?
L'Aquadise
Ouvert 24/24h, 365 jours de l'année, Aquadise est le paradis de l'eau : parc aquatique de 1200 hectares, on y trouve toboggans gigantesques, piscines gelées et sources d'eau chaude, jeux d'eau de toutes sortes amplifiés grâce à la magie et même des bâteaux qu'on peut privatiser pour une croisière ! Destination populaire auprès des jeunes, l'Aquadise est l'endroit parfait pour accueillir vos événements.
Les îles flottantes
Les îles flottantes
Un petit réseau de morceaux de terres lévitant au-dessus des vagues et reliés entre eux par un ensemble de ponts en bois. Il ne faut pas avoir le vertige pour s'y aventurer mais c'est une escale appréciable pour les pilotes de l'aéronef mais également pour tous les oiseaux marins et même quelques créatures fascinantes comme les baleines volantes qui viennent souvent souffler des nuages sur les quelques habitants du coin. Le seul moyen d'y accéder pour le moment est d'emprunter l'aéronef depuis l'île du Maître.
L'aéronef
Réservé aux mirages, ce port aérien se compose de montgolfières et de dirigeables aux formes et aux couleurs variées et explique pourquoi les cieux de la Baie des songes sont si souvent encombrés. Voguant par-dessus le territoire, on y accède uniquement par avion ou autre transport volant et seulement à condition d'avoir prouvé son allégeance au Maître ! Cependant, on est jamais à l'abri de petits malins...
L'île du Maître
L'île du Maître
Apparue comme par miracle, l'île du Maître des rêves surplombe désormais les mers du Sud et forme la base principale des mirages. Hétéroclite avec sa moitié luxueuse et son autre facette pleine de malfrats du dimanche, les visiteurs doivent s'attendre à de nombreuses surprises ! Le Maître la remodèle souvent à son image...
Le pont des rêves
Grand pont en bois dressé au dessus des vagues, le pont des rêves représente l'unique passerelle terrestre entre Althea et l'île du maître ! Bien que sa structure semble un peu bancale, c'est un point idéal pour scruter la baie lorsque la mer est dégagée. Attention aux nombreux passages des poissons volants et dauphins roses ! Ils ont tendance à faire les poches en plein sauts des touristes imprudents !
Les quais dorés
Plus grand port d'Althea, on s'y presse jour et nuit pour acheminer marchandises des quatre coins du pays. C'est à la fois le coeur du commerce de l'île et un lieu très privilégié par les fêtards puisque yachts, paquebots de croisière et bateaux de transports se partagent les mêmes pontons !
Le quartier des merveilles
Un voisinage si riche qu'il n'a rien à envier aux villas de Caer Hrid. Ici tout est flamboyant et parfaitement disposé : des pavés colorés aux statues recouvertes d'or, l'endroit respire à la fois l'argent et l'exubérance. Les mirages un peu plus précieux (pour ne pas dire snobs) se sont installés dans cette idylle et les nombreux palaces mis à leurs dispositions, loin du repère bien plus malfamé des brigands.
Le repère des brigands
Second visage de l'île, ce quartier est un ensemble de ruelles sombres et menaçantes envahies par les mirages les moins disciplinés. Même si l'endroit fait penser à l'attraction Disney des Pirates des Caraïbes, il fait tout de même bon y vivre car entre les tavernes et les marchands un peu douteux, on peut facilement y trouver sa place pour peu qu'on soit un peu débrouillard !
La frontière
La frontière
Cette région, laissée à l’abandon avant la construction des nouvelles infrastructures dans le désert, est désormais un lieu de passage très fréquent des véhicules qui font l’aller-retour entre le camp des nomades et les différentes région du Nord du continent. On y retrouve le relais victoire, mais également la tempête éternelle et le château de verre qu’elle protège.
Le relais Victoire
Terminé au même moment que les pyramides, le relais victoire est le point de passage obligatoire pour tous ceux qui veulent entrer dans le Désert des Oubliés depuis le nord du continent. Construit le long d'une route à la manière d'une ville du Far West et reliant le Mont et le Désert, on y retrouve des hôtels, des restaurants, mais également des commerces et surtout, des moyens de transports adaptés aux deux régions.
L'éternelle tempête
Plus on s'enfonce dans le désert, plus le vent se lève, encore et encore. Ici les bourrasques ne s'arrêtent jamais de souffler, créant sur son passage une tempête de sable éternelle. Il est obligatoire de passer à travers pour pouvoir accéder au château de verre et nombreux sont ceux qui se sont perdus dans cet endroit où il est impossible de voir à plus de 100 mètres.
Le château de verre
Après l'éternelle tempête se dresse ce fier château tout de verre. Personne ne sait comment il est possible qu'un tel bâtiment existe mais il est bien là. Il a été découvert par un malchanceux n'ayant pas fait assez attention aux sabliers. Il s'est retrouvé aux pieds du château et a miraculeusement réussi à rentrer au campement qui venait de s'installer. Le château de verre est une vrai fournaise le jour et il y fait bien plus froid que dans les montagnes enneigées, la nuit. C'est pourquoi il reste encore bien des choses à y découvrir.
Le campement des nomades
Le campement des nomades
Le campement regroupe toutes les habitations et les activités des oubliés. Les habitations sont toutes faites de tissus façonnés à l'atelier, on pourrait plus parler de grandes tentes que de vraies maisons. Il serait trop compliqué pour les oubliés d'aller chercher du bois ou façonner des pierres pour se construire d'authentiques habitations. C'est beaucoup plus simple de déplacer les tentes dans le désert au fil des tempêtes de sable de toute manière.
L'oasis
L'oasis est le seul endroit qui permet aux oubliés de se fournir en eau potable. Et c'est grâce à elle qu'ils peuvent trouver certains fruits et légumes qu'ils cultivent à l'ombre des grands arbres fruitiers. C'est à tour de rôle que la population s'occupe des plants, de jour et de nuit. C'est d'ailleurs la nuit que l'oasis est la plus dangereuse, là où les bêtes du désert viennent se désaltérer, c'est une des raisons pour laquelle les habitations ne sont pas installées au refuge. Il faut aussi repousser certains animaux qui s'approcheraient trop des cultures.
L'atelier aux papillons
Aux premières explorations des ruines ensevelies, les locaux ont déniché des vers à soie qu'ils ont petit à petit ramenés au campement. Aujourd'hui c'est à l'atelier que se trouvent les petits insectes, là où sont confectionnés tous les habits et les tissus pour les tentes. Très souvent à la nuit tombée, les cocons que l'on a laissé grandir se déchirent pour permettre aux papillons de s'envoler au clair de lune.
L'arbre à voeux
L'arbre à vœux est un arbre près de l'oasis où vous pourrez y accrocher toutes sortes de demandes en échange d'argent. Polar, Caerus et Luma s'échangent au fil des missions réussies ou non. C'est un endroit qui est toujours pris d'assaut par les Oubliés, véritable marché où l'on prend des nouvelles de tel ou telle personne. Mais aussi parce que c'est ici que la plupart des habitants du désert gagnent leur vie.
Les ruines ensevelies
Les ruines ensevelies
Véritable cimetière de bâtiments écroulés ou soufflés par la main d'un géant, les ruines ensevelies ne sont pas entièrement visibles à l'air libre comme le suggère leur nom. Là où certains toits ont disparus, on peut accéder à l'intérieur d'anciennes bâtisses où le chaos règne en maître. D'autres accès comme les antres permettent d'entrer dans le reste des ruines complètement ensevelies dans le sable. Il faut être prudent car rien n'est vraiment stable.
Le cinéma en plein air
Quelques temps après s'être installés dans le désert, les Oubliés ont découvert ce cinéma en plein air... qui fonctionne grâce à un projecteur cassé, qu'on imagine désormais enchanté par un pouvoir. Il ne s'arrête cependant jamais, et passe en boucle des images. Parfois des films connus, parfois des films moins connus, mais surtout parfois des projections des alentours, des villes d'Althea, permettant de voir à distance à quoi ressemble la ville dans les trois capitales. Personne n'a encore réussi à comprendre quel était le mécanisme ou la logique du projecteur.
Les antres
Les animaux sauvages ont eux aussi trouvés refuge dans les ruines pour se cacher de la chaleur du soleil le jour. Il existe plusieurs entrées bien reconnaissables de par la grandeur des trous qui s'enfoncent dans le sol, comme creusés par un ver géant. Ce lieu est un véritable dédale de soutterrains et de grottes, si bien qu'il n'est pas conseillé de s'y promener seul, surtout lorsque les bêtes s'y reposent. On y trouve surtout des buffles bossus, recherchés pour leur viande gouteuse. Mais personne n'est allé bien loin, si bien qu'une bête bien plus féroce pourrait s'y terrer.
La fontaine éphémère
Contrairement au reste des ruines, la fontaine est étrangement bien préservée. Certains parlent de miracle là où d'autres appellent la chance. Mais tous sont d'accord sur un point, le lieu reste agréable malgré le chaos alentour. La fontaine figée dans sa beauté se révèle après les jours de pluie. En effet, l'eau rendue à son bassin anime les différentes statues d'animaux qui se mettent à relâcher le liquide dans un son appaisant. Malheureusement le phénomène ne dure jamais plus d'une heure ou deux suivant l'abondance des pluies.
Le marché noir
Tapi dans les ruines, le marché noir est connu pour être difficile à en trouver l'emplacement. En effet, il vous faudra de la chance, ou de bons informants, car le marché est camouflé par un voile illusoire qui le rend transparent aux yeux des innocents. Mais une fois que vous entrez en contact avec ses frontières, il se révèlera à vous, et vous tomberez au paradis des brigands de toute sorte. On y trouve un amalgame d'objets hétéroclites rangés dans de grands sacs en toile, sans rapport les uns avec les autres. Mis à part leurs prix ahurissants. Et leurs provenances pour le moins douteuses ... Mais si certains cherchent avec désespoir ce marché, c'est parce qu'il abrite les meilleures affaires de toute Althea.
Le plateau du temps
Le plateau du temps
Il est plutôt compliqué d'accéder au plateau du temps quand on n'en connait pas l'entrée, seul un escalier creusé à même la roche permet d'y monter. Certains disent que l'escalier est naturel, creusé par les âges, d'autres soutiennent qu'il est apparu par la main de l'homme. Une fois sur le plateau, tous les yeux se rivent vers les cieux qui semblent pouvoir être touchés par une main levée. Quelques personnes se sont perdues dans leur contemplation, perdant toute notion du temps.
Les Sabliers
A l'extrême opposé de l'escalier, se trouvent les sabliers. Au coup d'oeil rien ne semble différent des autres endroits du plateau, mais gare où vous posez les pieds ... Les sabliers sont en fait des sables mouvants. Véritables pièges pour les bipèdes, les sabliers ne semblent jamais à la même place. Là où se trouvait un sablier l'heure d'avant se trouve un sol compact, menant à un autre sablier, qui lui semble bien actif. Une fois piégé à l'intérieur du sablier, pas de panique ! Ce ne sont pas des tombeaux. En effet, après quelques secondes dans le noir, vous tomberez dans un autre endroit du désert. Ce serait un moyen de transport très partique si seulement les chutes n'étaient pas aléatoires ...
La tour du cadran solaire
Très grande tour haute de près de 521 mètres, elle est le symbole du désert et un repère de la région dans laquelle elle se situe. Aujourd’hui, il est difficile d’accéder à son point culminant car la structure du bâtiment est instable, malgré les rénovations, les escaliers s’effondrent souvent, comme si le lieu était maudit. On raconte que ce sont ceux qui ont fait tomber les humains qui ne leur donnent plus accès au ciel pour remonter à la surface.
Les pierres d'âge
La majorité des pierres d'âge se trouvent sur les bords du plateau. Après la chute, c'est ici qu'ont été enterrés les corps des malheureux qui ne se sont jamais réveillés. Ces pierres plates qui s'élancent vers le ciel ont été choisies pour leur ressemblance aux stèles de l'ancien monde. On s'est d'ailleurs rendu compte que certaines pierres se mettaient à briller plusieurs jours après l'enterrement des corps sous leur base et que la tombe se trouvait vide. A croire que les pierres se nourrissent des endormis pour briller sous la lune. Au moins, la place ne manque jamais.
Le grand Sud
Le grand Sud
Le sable fait petit à petit place à d'immenses plaques rocheuses en ce lieu fort en émotions. C'est ici que se sont retrouvés ceux qui avaient réussi à sortir des souterrains après la chute. On peut d'ailleurs encore voir à quelques endroits des noms gravés dans les rochers. Et c'est ici que viennent parfois les oubliés pour tenter de remonter sur leur Terre d'origine.
Entrée des souterrains
L'entrée des souterrains n'est pas la plus accueillante du coin. On dirait simplement une gueule ouverte, prête à se refermer sur les visiteurs inattentifs. Seuls ceux qui recherchent un moyen de remonter s'aventurent encore en ces lieux sombres qui rappellent tant de mauvais souvenirs datant de la chute.
Les souterrains
Les souterrains
Il n'est plus compliqué de trouver son chemin dans les souterrains grâce aux cartes dessinées par les plus aguerris. L'atmosphère s'allourdit un peu plus lorsqu'on se rapproche du lieu de la chute. On les dit hantés par les âmes des pauvres êtres qui ne se sont jamais relevés. Les longs gémissements que l'on peut entendre y sont certainement pour quelque chose dans cette rumeur. Mais après tout, les souterrains sont remplis de courants d'air ...
La caverne aux cristaux
La caverne est un véritable nid à cristaux comme son nom peut l'indiquer. Cela aurait pu être une véritable mine d'or pour les oubliés, mais les cristaux sont beaucoup trop durs pour pouvoir être détachés des murs. Beaucoup ont essayé sans jamais réussir à en casser un seul, que ce soit avec des outils ou avec des dons. Illuminant la caverne, les cristaux sont les merveilles de ces souterrains ô combien prisés par les chercheurs de cristaux.
Le lac aux étoiles
En passant par la caverne aux cristaux, un peu plus loin on peut tomber sur le lac aux étoiles. Un lac souterrain où se reflètent un milliard de petits astres, qui sont en fait de nombreux minuscules cristaux. C'est un lieu magique aussi beau qu'étrange. En effet, certains assurent avoir vus des images incroyables dans les étoiles du lac, mais comment croire quelque chose qu'on ne peut vérifier ?